极 中期开发进度说明

第二关实机画面

1 简介

“极”是我以开发身份参与制作的一款游戏。

它是一款纵卷轴弹幕射击的游戏。玩家操纵一架机体,需要躲避数量惊人的敌机子弹发射而形成的弹幕,同时需要击败敌人。其游戏玩法类似“东方”系列和“斑鸠”。

“极”的核心玩法是黑白状态。自机、敌机、子弹统统都有黑白两种类型。玩家通过按键可以切换自机状态。敌方弹幕对于同色的自机会造成一定血量的伤害,而异色自机则会被直接消灭。我方弹幕在面对异色敌机会有伤害加成。

同时“极”还有一个高风险的机制:弹开。在自机与异色敌机弹幕的距离很近的时候,切换状态会消除小范围内的所有敌机弹幕。

“极”还有一个中和值机制:自机使用与敌机异色的弹幕消灭敌机就可以获得中和值。中和值满的时候,可以触发“MAX BALANCE”状态。此时自机无条件的排斥所有敌方弹幕,同时自机的子弹无条件的追踪敌人。维持该状态需要消耗中和值,中和值消耗完后,自机会回到普通状态。

2. 完成度和试玩链接

“极”目前完成了完整的一、二关卡的制作,第三、四关卡的弹幕设计方面的制作也基本完成,剩下美术资源的导入和特效调整了。

关卡虽然完成了这些,但是我们游戏的反馈效果做得不太足,比如击毁特效之类的,最近一段时间都会在这个方面下大工夫做。

目前的打算是制作六到七个关卡。预计的发布时间是2018年中旬。

我们游戏采用的是 Eclipse Public License - v 1.0 开源协议。选择这个开源协议是目前我们组所有人(胡东明、陈辛懿、曹源源、李佳强)都同意了的。所以任何人想要看看我们的代码、美术资源,从而学习、创作、商用都是可以的啦。

下载链接在这里:下载。以后我们应该也会在这里发布我们的最新版本。

下面是演示视频。这个视频是我玩了前两关录的。本来打算一命通关的,不过尝试了很久,还是不能做到,所以就有了视频里的死了很多次的惨惨的自机。

3. 开发日志–起源

“极”是我和佳强(策划)在今年7月份开始做的一个弹幕射击游戏。这个想法是佳强提出来的,而我当时是组里唯一没有项目做的开发,所以就被佳强“钦点”而稀里糊涂的成为这个游戏的开发方向的人员。

当时我几乎没有玩过弹幕游戏,只是初中的时候在同学的学习机上玩过几盘飞行射击游戏,对将要做什么还处于一种懵的状态。

因为对这种类型不太了解,所以在将要开始开发“极”的时候,我赶快补玩了几部东方的作品,还看了一些相关的STG游戏的测评和视频,这样就对STG游戏有了一些了解了。

4. 开发日志–杂七杂八1

在开始做之后,我首先想到的是要做一个弹幕编辑器 – 这样策划就可以通过弹幕编辑器来编辑子弹轨迹了,也可以省下我许多代码量。

我一开始参照了国内的一个弹幕编辑器 Crazy Storm 。这个弹幕编辑器完全不需要写一行代码,完全靠各种事件来完成弹幕编辑。有些类似游戏设计模式中的字节码的概念。不过在做好之后我和佳强很快就放弃了:事件编辑起来太麻烦了。

7下旬,我在 Unity Asset Store 上发现了一款不错的弹幕制作工具:UbhBulletHell。这个弹幕制作工具的每种子弹射击方式都是手写的,不过因为框架很不错,所以可以很简单方便的写一个攻击模式上去。我现在对其中的很多代码都进行了修改,经过大量魔改后,这个编辑器现在应该可以叫做 JIBulletHell 了 :)。现在我开发一个弹幕还是很方便的了,大概100行左右的代码就可以做了。

现在的弹幕制作流程大概是这样的:简易的弹幕佳强可以使用以前预制的十几种脚本直接编辑,而复杂的弹幕–BOSS的弹幕,则需要佳强告诉我攻击方式,我再去编写。

除了弹幕编辑器,我还做了移动轨迹编辑器、时间编辑器 – 控制敌机的出现结束时间、阶段编辑器 – 控制怪物的多阶段攻击方式。这个就不细说了。

5. 开发日志–杂七杂八2

7月份做了十几天,然后就回家休息和出去旅游了,中途是没有写过“极”的代码的。开学后才又捡起来。

我们团队在10月中旬的时候开始了产品比赛:所有老人参与制作产品(不限一款),12.24号的时候发布。因为我和佳强已经在做“极”了,所以自然而然的,我们就选择了“极”作为我们参加产品大赛要制作的产品。

有了时间限制后,“极”的开发逐渐进入正规流程。我们先是找了一个设计师 – 子云。不过子云在之后退出了“极”这个项目,因为她主要是做 3D 的,而我们的游戏是 2D 的,她做起来很不习惯。

子云退出之后,这学期刚加入的游戏美术新人曹源源(十九)加入了我们项目组。十九非常能肝,非常非常刻苦,所以我们游戏的美术进度从此一日千里。这么说吧,试玩视频里的所有美术资源都是十九在一个半月里完成的。

之后,另一个我们组开发方向的新人陈辛懿加入了我们,做了BOSS的2D骨骼动画。陈辛懿是前几天加入的,我认为他的特点就是学习能力非常非常强,编程方面也非常非常强。同时,他不仅是游戏的开发方向,也能做前端和画图,可怕!羡慕!

还有就是,在这个项目中,我第一次开始用 Git 管理版本,并和其他人合作。之前我对 Git 一直是一知半解的。

而且,在这次的项目开发中,我第一次承担了类似进度监督的工作:了解每个人每周的任务,并每隔两三天提醒和询问大家的进度。这期间,我锻炼了和团队成员沟通的技巧,算是很重要的收获了。我认为,只要团队气氛好,大家都肯认真去做,而且目标明确,那么一个项目就会做得好。“人”是一个项目能不能做好的关键所在。

6. 将来

“极”现在的开发进度接近30%,我们这个项目组现在的氛围也十分棒,希望接下来的开发会越来越顺利!