2017 年里我读了不少的书,但大多数的书要么是囫囵吞枣,要么是浅尝辄止,认真读完的书非常少。最近也常常感觉到自己的知识深度太浅了。
对于编程类的书籍,我通常的做法是先阅读自己目前需要解决的部分,然后再看其他的部分,这样就导致了我对这个方面没有系统性的认识,知识不连贯。感觉这样下去以后很难有大的发展。
想到什么就写什么
2017 年里我读了不少的书,但大多数的书要么是囫囵吞枣,要么是浅尝辄止,认真读完的书非常少。最近也常常感觉到自己的知识深度太浅了。
对于编程类的书籍,我通常的做法是先阅读自己目前需要解决的部分,然后再看其他的部分,这样就导致了我对这个方面没有系统性的认识,知识不连贯。感觉这样下去以后很难有大的发展。
项目
最近两周感觉我们的项目“极”的进度还不错,但是我新写的代码量不多,主要是美术方面的进度比较多。
我们打算给每个BOSS一个AI,现在正在写第二关BOSS的AI。上次团队大会,我们承诺 12.24 号的时候出第一版Demo,其实就是三个完整的关卡。感觉这个星期写完实验后需要肝了,不然搞不定呀。
Shader学习
感觉自己也不能总是写写逻辑什么的,正好最近需要写写特效,所以开始学习各种Shader的编写。同时,为了在周末的组会上分享一点新的东西,同时也为了能给我们的极写写特效,我开始学习起了程式生成的Shader编写。
游戏
游戏的话,这两周玩的时间不多,通关了《堡垒》,感觉挺棒的,下次有时间的单独写一篇文章来聊聊这个游戏。
课业
课业仍然非常可怕。主要是华科有各种各样的实验报告,可怕可怕。我的计网实验报告还没开始写呢,大后天交,好害怕…….
我们最近还考了C++,C++还是挺难的呀。考试考得我对C++都没有信心了…….几乎裸考,不知道结果如何…….
还有英语六级考试是昨天考完的,裸考。不行呀,下次要好好准备了!
要开始好好学习了!
实时的海面渲染是我最近一个星期在思考与试图解决的一个问题。不纯粹是理论上的,也是实际的项目需要。
在实现实时海面渲染的时候,最直接的想法就是将海面当做一个四边形的面,每帧动态改变其顶点,从而实现实时渲染。但这个方法在海面很大的时候,对计算机的性能要求很大,而且也很难做到真实。
相比于其他物体的渲染,海面渲染有这样一些与众不同的特征:
由于海面渲染是如此之复杂,所以很多游戏中对它进行了简化处理。如:减小海面的表面积,甚至将海面改为水池或水缸。如:简化海面的与其他的物体的交互,甚至根本没有交互。如:简化海面的波浪多少,甚至到海面根本没有波浪,仅仅只由shader实现波纹效果。
这一节的下面部分会大致介绍海面渲染是如何实现的。