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2018 技术书籍阅读计划

发表于 2018-01-03 | 分类于 2018-01 |

2017 年里我读了不少的书,但大多数的书要么是囫囵吞枣,要么是浅尝辄止,认真读完的书非常少。最近也常常感觉到自己的知识深度太浅了。

对于编程类的书籍,我通常的做法是先阅读自己目前需要解决的部分,然后再看其他的部分,这样就导致了我对这个方面没有系统性的认识,知识不连贯。感觉这样下去以后很难有大的发展。

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Raft 一致性算法

发表于 2018-01-03 | 分类于 2018-01 |

1. 起源

我们计算机网络这门课,有两个星期是外教给我们上的课,他主要讲的是分布式系统中信息一致性的问题。教授讲课挺好的,就是有一些听不懂,23333。然后那段时间我有些颓废,所以就去听了两次课,现在想想还是很可惜。

教授上完课后,给我们布置了一些可选的编程作业。我选择的是:Implement crash-tolerant consensus。

在选择这个作业后,我上网查了查相关资料,很快就发现了 Raft 这个解决分布式中一致性问题的算法。因为我自己对 Unity 熟悉,所以就用 Unity 把这个算法实现了一遍,做成了一个小 Demo,总共花了大概25个小时,就算是完成这个作业了。

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极 中期开发进度说明

发表于 2017-12-26 | 分类于 2017-12 |

第二关实机画面

1 简介

“极”是我以开发身份参与制作的一款游戏。

它是一款纵卷轴弹幕射击的游戏。玩家操纵一架机体,需要躲避数量惊人的敌机子弹发射而形成的弹幕,同时需要击败敌人。其游戏玩法类似“东方”系列和“斑鸠”。

“极”的核心玩法是黑白状态。自机、敌机、子弹统统都有黑白两种类型。玩家通过按键可以切换自机状态。敌方弹幕对于同色的自机会造成一定血量的伤害,而异色自机则会被直接消灭。我方弹幕在面对异色敌机会有伤害加成。

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Shader学习:特效和程式生成

发表于 2017-12-17 | 分类于 2017-12 |

1. 闲聊这两周做了什么

  • 项目
    最近两周感觉我们的项目“极”的进度还不错,但是我新写的代码量不多,主要是美术方面的进度比较多。
    我们打算给每个BOSS一个AI,现在正在写第二关BOSS的AI。上次团队大会,我们承诺 12.24 号的时候出第一版Demo,其实就是三个完整的关卡。感觉这个星期写完实验后需要肝了,不然搞不定呀。

  • Shader学习
    感觉自己也不能总是写写逻辑什么的,正好最近需要写写特效,所以开始学习各种Shader的编写。同时,为了在周末的组会上分享一点新的东西,同时也为了能给我们的极写写特效,我开始学习起了程式生成的Shader编写。

  • 游戏
    游戏的话,这两周玩的时间不多,通关了《堡垒》,感觉挺棒的,下次有时间的单独写一篇文章来聊聊这个游戏。

  • 课业
    课业仍然非常可怕。主要是华科有各种各样的实验报告,可怕可怕。我的计网实验报告还没开始写呢,大后天交,好害怕…….
    我们最近还考了C++,C++还是挺难的呀。考试考得我对C++都没有信心了…….几乎裸考,不知道结果如何…….
    还有英语六级考试是昨天考完的,裸考。不行呀,下次要好好准备了!
    要开始好好学习了!

2. 特效展示

2.1 护盾特效:

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“晶体管”游戏分析 & 射击Demo展示

发表于 2017-12-05 | 分类于 2017-12 |

最近一周,因为我们的项目“极”的几个开发人员都要忙于考试,我也乐得清闲,打了不少游戏。

主要是玩了一下“刺客信条-枭雄”和“晶体管”,其中“晶体管”我现在是二周目通关了,对这个游戏十分喜爱,接下来我就简单分析一下晶体管这个游戏吧。

1. 晶体管的分析

晶体管

晶体管是一款赛博朋克风格的、动作类的角色扮演游戏。这款游戏是线性流程的,分为许多个小关卡,玩家只能以按照次序通过各个关卡。

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网格投影法的海面的生成

发表于 2017-10-31 | 分类于 2017-10 |

1 背景知识

1.1 简介

实时的海面渲染是我最近一个星期在思考与试图解决的一个问题。不纯粹是理论上的,也是实际的项目需要。

在实现实时海面渲染的时候,最直接的想法就是将海面当做一个四边形的面,每帧动态改变其顶点,从而实现实时渲染。但这个方法在海面很大的时候,对计算机的性能要求很大,而且也很难做到真实。

相比于其他物体的渲染,海面渲染有这样一些与众不同的特征:

  • 它是动态的。由于海面在每一帧的每一个点的高度都不一样,同时还会因为与其他物体接触而产生形变,所以计算每一帧的海面的高度是复杂的。
  • 它的表面积很大。这个无需多言。
  • 它的表面表现形式在很大程度上要依赖于光线的折射和反射效果。海面每一点的反射和折射比例在很大程度上取决于摄像机的位置。而且海面的折射和反射效果直接决定了海面的真实程度。

由于海面渲染是如此之复杂,所以很多游戏中对它进行了简化处理。如:减小海面的表面积,甚至将海面改为水池或水缸。如:简化海面的与其他的物体的交互,甚至根本没有交互。如:简化海面的波浪多少,甚至到海面根本没有波浪,仅仅只由shader实现波纹效果。

这一节的下面部分会大致介绍海面渲染是如何实现的。

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学习二三事

发表于 2017-10-05 | 分类于 2017-09 |

最近一个多星期(9.20 - 9.27)来,我没有很专注于我的游戏项目:JI,反而是做了很多很杂的东西,现在记录如下:

1. 实现了Unity Shader中对2D图形的轮廓描绘和消融效果。

轮廓描绘分为描绘整个图像的轮廓和描绘物体的线条,只是这么说大家可能不理解,下面就上图给大家看看:

原始图案 描绘整个图形的轮廓 描绘物体的线条

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自学绘画二三事

发表于 2017-09-23 | 分类于 2017-09 |

很早就想做一个又会画画,又会代码的程序员了。

这样的话,2D 小 demo 不就可以自己做了吗?没事的时候还可以画画美女,消磨时光、陶冶情操。

下面就开始记录记录自己的绘画作品吧。

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