GDC -- Celeste 的设计

celeste

Celeste 是一款 2D 平台跳跃解谜游戏,IGN 评分满分。

今天我看了 Celeste 的制作人在 GDC 上的演讲。他主要讲的是 Celeste 的设计思路。看完之后,感觉收获了不少。

1. 整体和部分

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整个游戏有一个大的故事,这个大故事又可分为几个阶段,每个阶段又可以再次细分。

Celeste 一共有近 400 个关卡,每个或者多个相邻的关卡总是连续的。这个连续应该可以理解为游戏风格、机制、故事性上的连续。在设计关卡的时候,制作者常常会把各个相邻关卡放在一起,从更高的角度去看这些关卡,以保持关卡之间的连续性。

2. 多种实现方式

Celeste 是一个讲述了攀岩登山故事的平台跳跃游戏。同现实生活中的攀岩一样 – 通向终点的路径不止一条。

在设计关卡的时候,制作者的一个基本思路就是:允许玩家以不同的方式到达终点。但是在具体实现中,如果提供了太多的路径供玩家选择的话,那么这个游戏又会变得过于简单 – 而且玩家几乎总是会选择最简单的那一条路。

在 Celeste 中,通常会有一条比较明显的路径,也是普通玩家也能一眼发现的路径。但是,往往也会有一条比较隐晦/艰难的路径,只有高手才能发现。这种路径通常会给予玩家一些奖励:能更快通关、或者奖励道具、或者隐藏关卡。同时,在玩家第一次打通关以后,再次来到这一关时,会发现仍然有许多挑战在等着他,从而再次激发他们的挑战欲望。

3. 关卡设计技巧 – 安全性

作为一个平台跳跃游戏,在设计关卡的时候,加入安全性这个思路便能延伸出很多关卡。

比如:站上去一会儿后就会消失的平台;动态危险区域,碰到就会死掉;站上去一会儿就会变得危险的平台;

4. 关卡长度

关卡长度也是 Celeste 的一个很重要的问题。由于这是一个高难度的游戏,所以不可避免的,玩家总是会死亡很多次。所以大部分关卡都是很短的。

制作者会谨慎的制作长的关卡 – 通常用于计时/追逐关卡中。这样能让玩家保持紧张的心情。

这个我觉得极也可以学习。虽然一般来说,弹幕游戏在玩家死亡后都会重新开始,但是这样成本未免也太高了。暂时想的是设置一些保存点,让玩家不要每次死亡后重开。