东明的Blog

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为什么国内大公司做的小游戏多是解谜游戏

发表于 2018-05-16 | 分类于 2018-05 |

一段聊天记录。

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A : 为什么我感觉,国内大公司的“小游戏”多是解谜游戏?我一点也不喜欢玩解谜游戏。
A : 难道是解密游戏最能体现设计吗?
B : 不。因为好做。不是最能体现设计,是只体现设计。
B : 国内公司没有统筹一个单机游戏的能力。他们不知道这个游戏不加入每日签到和排行榜还有什么能做。
B : 解密游戏不一样。就像你是一个学霸,你学的更好之后就学会了出题,但是你学的再好也不会开学校。
B : 玩家玩多之后最先会的是设计关卡,因为他接触的多。但是你让他设计经济系统,设计平衡,让他做一整个逻辑自洽的剧情,那估计很难,因为这些玩家很难直接接触到。解密游戏就是只要关卡就好了,所以好做。

感觉非常有道理

深入理解 Bloom

发表于 2018-03-30 | 分类于 2018-03 |

0. 写在之前的话

JI Stage2 with Bloom

JI Stage2 without Bloom

这两天,我深入的理解,并编写实现了 Bloom 效果。本来打算系统的写一下的,但是尝试了一下,发现太长了,所以打算以链接的方式给出学习路径。后面几节的内容都是学习路径。

我自己的感受:

因为这是第一次接触这种可以说是工业级别的渲染代码(Unity 官方后处理中的Bloom代码),我受到很大的震撼。在花了整整两天时间仔细深入学习了其中各个步骤渲染,为什么这么做,为什么不那么做的原因后,我觉得我收获了非常非常多的东西。

这篇文章中所谈到的 Bloom 效果的源代码:Bloom-Effect-Unity

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弹幕游戏的性能优化

发表于 2018-03-18 | 分类于 2018-03 |

我自己也在做弹幕游戏,最近看到了一个非常优秀的弹幕游戏开源库 DanmakU,我学习了一下,然后将其加入到了我自己的项目中,在这里就讲一下那个库里一些设计上比较好的地方。

1. 说说开学之后的生活

开学到现在是刚好三周,在这三周里,我自己感觉自己的学习状态有很大进步。

首先体现在作息时间上。开学以来,除了周末,我平时都是 11.30 左右睡觉,早上 7.20 起床,很规律。

然后呢,平时的学习也很好。每天都是在学习,看书。课余时间看书比较多,所以游戏就玩得少了,之后的两周,应该会画比较多的时间在玩游戏上,比较少的时间在看书上。

看书方面的话,看了《雍正王朝 上中下》,花了三周,终于断断续续的看完了这本大部头,其中第三部还读了两遍,还是很有收获的吧。

玩游戏的话,倒是没有玩什么新游戏,平时都是很闲的时候玩玩大型开发世界游戏养老,没什么好说的。

2. 初始设计 – 对象池

弹幕游戏的一个重要的特点是会在同一时刻生成大量的子弹,也会在同一时间销毁大量子弹。就像粒子一样。如果处理不当的话,会一下子造成许多内存碎片。

我最初的实现方法,就是用到了对象池。

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GDC -- Celeste 的设计

发表于 2018-03-07 | 分类于 2018-03 |

celeste

Celeste 是一款 2D 平台跳跃解谜游戏,IGN 评分满分。

今天我看了 Celeste 的制作人在 GDC 上的演讲。他主要讲的是 Celeste 的设计思路。看完之后,感觉收获了不少。

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寒假二三事

发表于 2018-02-10 | 分类于 2018-02 |

放寒假到现在已经过了 16 天了,我感觉这十几天过得还是很有意义的。

刚一放假,1.26-1.29 在上海的 Unity 大厦参加 Global Game Jam。这次参加的感觉很不错,相对于去年第一参加 GGJ 的茫然无知,这次的技术储备多多了,而且,身边有了一群志趣相投的小伙伴。

这次参加 GGJ,我们的作品是一个 4 人抢球的 Party Game。游戏非常欢乐,之后也收到了不少好评。整个制作过程中,也没有熬夜的现象,一切井然有序。我很喜欢这种开发气氛。

从上海回家后,我花了 3-4 天的时间,重写了我们 GGJ 上做的游戏。让代码量减少了许多,个人感觉整个代码的结构也清晰了许多。我本来想给我们的游戏加入更多功能的,在 2 天的思考、尝试中,我始终无法实现,在网上也很难找到相关知识,所以后来就放弃了。

我从学校带回家的书就只有 2 本:《现代操作系统》和《算法导论》。带操作系统的书是因为,开学后要做 MIT操作系统6.828 的课设,我想提前做一些;带算法回家是为了巩固一下我上学期所上的算法课程。所以这几天,一直在写 LeetCode 和做操作系统课设。

放寒假回家后的学习非常充实,这暂且不提,让我感觉这十几天有意义的,还有和家人的相处。放假回家以后,一开始,我们每天都会围着附近的湖散步一两个小时,一起聊天。现在呢,每天晚上,我们都会一起围坐在火炉旁,一边烤着火炉,一边吃着零食,一起看电视。

火炉和温暖确实是对人类家庭有着特殊的意义,这也难怪许多游戏的存档点都是火炉旁。一家人,围着温暖的火炉旁,看着电视,同时彼此交流剧情、对人物的看法,真是一件再幸福不过的事情了。仔细一想,过完了这个年后,明年我就要去实习了,工作之后呢,没有了寒假,更没有机会了,所以现在和家人在一起的时光是多么的珍贵啊。

最近做了什么之基于物理的软体动画

发表于 2018-01-17 | 分类于 2017-01 |

1. 闲聊

一月份是华科的考试月,我最近就要考4门了,可是因为之前一直想做一个软绵绵的,类似GangBeast那种的软体效果,所以复习起来也不能很专心。不过今天终于完成了基本Demo,可以认真复习了

2. 效果展示和链接

Github 地址:https://github.com/hdmmY/ActiveRagdoll

简要说明:

  • 左右键操纵移动,空格键跳跃,下键俯身。
  • 不论你怎么“玩弄”火柴人,它总能迅速的找到平衡并恢复平衡。
  • 只实现了基本移动。没有实现抓取物体、爬墙、攻击之类的其他东西。还是考试后再写吧。

3. 推荐资料

类似游戏有:GangBeast、HumanFallFalt、StickFight:TheGame、TOTALLY ACCURATE BATTLE SIMULATOR

其中 GangBeast 开发者有在 GDC 和 Unity 大会上做过分享,可以在 YouTube 上看到。还有,上面列举的几款游戏都是 Unity 做的。

4. 从做这个Demo中我学到了什么

  1. 各种物理约束(Constraints)怎么去用。Unity里面的力和力矩和连接体的用法。
  2. 下次要写个角色操纵器的时候,我应该以什么样的方式去写,一个角色操纵器的各个部分的以什么样的方式去写耦合度最低。
  3. Active Rigdoll 的原理是怎么,如何简单实现:就像视频中展示的那样。
  4. 减轻了我对角色控制器和物理模拟的恐惧感和无力感。

读完了《通关,游戏设计之道》

发表于 2018-01-10 | 分类于 2018-01 |

终于完整的读完了《通关,游戏设计之道》一遍。

那么接下来读《游戏设计快乐之道吧》,这本书我之前读了大概50%,这次要读完。

说起来《游戏改变世界》这本书我读了70%的样子,那么下下次读完它吧。

2017 年游戏开发杂谈(-)

发表于 2018-01-08 | 分类于 2018-01 |

2017 是我踏入游戏开发领域的第一年。这一年里,学会了很多东西,也走了许多弯路,现在就随便聊聊吧。

先说说我怎么开始进入计算机领域的吧。我接触编程比较晚,大一暑假才开始接触编程。(之前只会书本上的简单的C语言)而到了大二上的时候,有次参加学校的一个编程比赛,意外的到了决赛,最后差一名就可以获奖。从那以后,我就对编程有了兴趣。

既然要开始认真学习编程了,那么自然是要选择一个方向了。那时,我因为做数据结构课设,想挑战一下自己,写个图形界面,用纯C语言写,而且那时根本不知道UI为何物,用纯像素点画,写得死去活来的。那时我就想:游戏这么复杂而精巧的图形界面,是怎么做出来的呢?我试试这方面吧。于是就这样,开始接触游戏开发。

决定要开始了解游戏领域后,在看完《独立游戏大电影》、《Doom启示录》这些超级燃的影视和书籍后,一时间想把自己全部身心投入到游戏开发中,认为这是一项非常非常有意思的事。之后,我大量浏览各种游戏社区,同时也玩/买了许多Steam游戏,愈发觉得游戏开发真是太棒了。

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